Educación Financiera: Preparando personas del mañana con temas del ayer.

“Pensando el diseño como aliado estratégico para la transformación de la educación”

Si existe un tema que merece de nuestro cuidado en estos días tan caóticos y turbulentos, es el de la educación. Pero si a toda esa incertidumbre le sumamos el aspecto económico, en especial, el que tiene relación con la educación financiera y como los jóvenes utilizan y apropian estos conceptos en su diario vivir, la cosa se nos va tornando un poco más compleja de analizar (por no decir peluda).

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Solo como dato freak es importante señalar que en Chile existe un importante déficit en el nivel de educación financiera (¡no me digas!). En efecto sobre la base de encuestas disponibles, Chile exhibe un bajo porcentaje de la población que responde correctamente preguntas de conceptos financieros básicos (AbifInforma, 2014).

Lo anterior plantea el épico, pero no imposible desafío de crear nuevas metodologías de educación en los jóvenes, que faciliten el aprendizaje y sobre todo permitan apropiar desde temprano conceptos que nos acompañarán durante toda la vida.

El reto para el diseño entonces, está en la capacidad de instalar capacidades en los alumnos que les permitan empoderarse, explorar y experimentar y en donde el profesor más que un “entregador” de información, se convierta en un articulador y facilitador. Para mí la palabra maestra en esto es la construcción del aprendizaje, en donde el estudiante desde pequeño tiene el suficiente poder de crear su propia forma de aprender, de acuerdo a su contexto.

El punto fundamental de la discusión es conocer las distintas herramientas y metodologías que ofrece nuestro amigo diseño, para mejorar la educación. Sin embargo para esto se debe capacitar sobre los usos y aplicaciones adecuados, sobre todo con las aplicaciones tecnológicas, ya que de nada sirve con entregar herramientas, si las personas no saben cómo utilizarlas de la mejor manera y sacarle un mejor partido ). Por lo tanto, el tema de apropiación socio-cultural de tecnologías también adquiere una relevancia, es decir, hacer uno la tecnología internalizando el proceso.

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El aporte del diseño a la educación en general y a la educación financiera (en este caso particular) que es el que me interesa, también se tiene que dar en torno al uso y creación de espacios inspiradores, que promuevan y mejoren la interacción y colaboración, lugares donde se puedan desarrollar procesos de aprendizaje lúdicos utilizando distintos métodos como por ejemplo la gamificación o “gamification”. Pero, ¿Qué es la gamificación?

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Profesor de Ciencias Steve Hafeman enseñando en el  Parkview Center School en Roseville. Usando la “Gamificación” como fuente de aprendizaje*

 

La gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos, la psicología para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario tal como se presenta en el informe “Gamification in 2012: Market Update, Consumer and Enterprise Market Trends” (M2 Research, 2012).

La gamificación permite por lo tanto mejorar la experiencia de usuario, busca mejorar la experiencia de usuario de este, persiguiendo el fin de motivar, lograr, promover y conservar una mayor participación en los atributos del producto y servicio de las empresas o organizaciones que los ofrecen.

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Lo anterior adquiere mucho sentido, por cuanto aprovechar la mecánica de juego para entregar aplicaciones atractivas para los “jóvenes estudiantes de educación financiera” en este caso es el gran reto. Igualmente son muchos los ámbitos en los cuales están integrados los juegos en relación con la actividad diaria aparte de la educación (economía, sanidad, arte, diseño, vida familiar), y por esta razón se pueden plantear distintos escenarios de desarrollo que puedan ser interesantes de aplicar en términos de escalabilidad.

Además, esta práctica promociona la colaboración entre los usuarios y permite que se consigan a través del juego estrategias de co-creación de valor.

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Para finalizar decir que el juego implica pasión, energía y emoción; elementos fundamentales para lograr un aprendizaje dinámico y atractivo, que active el poder de la imaginación. Todos sabemos que no se aprende realmente memorizando los textos o las cosas que nos dicen, sino experimentando y sobre todo emocionándonos con lo que descubrimos y precisamente el diseño permite conectar esta pasión en el proceso en el cual se generan estos aprendizajes tan relevantes en nuestra vida.

Si no conectamos con lo anterior será sumamente difícil emocionarse y apasionarse en la educación y lo único que lograremos a la larga será preparar a las personas del mañana con temas del ayer. No mirando el futuro y los cambios a los cuales nos tenemos que adaptar…

 

© Álvaro Santana

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Bibliografía:

AbifInforma. (2014). Educación Financiera: Un Desafío País. Recuperado el
10 de Diciembre de 2015, de http://www.abif.cl/wp-content/uploads/2015/02/ABIFInforma-
N39.pdf

M2 Research. (2012). Gamification in 2012: Market Update, Consumer and
Enterprise Market Trends. Recuperado el 07 de Diciembre de 2015, de
http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-
M2R3.pdf

Referencias:

* Fotografía sacada de http://www.twincities.com/2015/04/18/roseville-teachers-gamble-on-gamification-pays-off-in-learning/

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